Плейбук соревновательного CS2 2025: Экономика, роли, мид‑раунды, протоколы раскидки и условия победы

Этот плейбук переводит профессиональную структуру в практические системы, которые можно запустить уже сегодня — в стаках и даже в соло. Он про действия, которые легко повторять и улучшать каждую неделю.
TL;DR
- Экономика циклами: думайте на 3–5 раундов вперёд, а не в рамках одного закупа.
- Чёткие роли: закрепите обязанности (Entry, Trader, Lurker, IGL, Anchor, Rotator, AWP), чтобы убрать задержки решений.
- Мид‑раунд шаблон: Инфо → Спейс → Числа → Вин‑конд. Каждые 15–25 секунд — одно решительное действие.
- Протоколы раскидки: заранее назначайте тайминги и гранаты; 2–3 тейка на сторону + 1–2 быстрых выхода.
- Сначала дефолты: зарабатывайте инфо и урон, прежде чем идти в исполнение; наказывайте пуши и ротации.
- CT‑принципы: сначала сдержать, затем наказывать; трейдить утилитой, а не ХП; срывать тайминг постановки.
- Типы раундов: анти‑эко — безопасность; против форса — разделение; бонус — апгрейд, не геройство; сейвы — по математике.
- Коммы: 6‑точечная структура — сообщайте намерение, а не просто факты.
Оглавление
- 1) Экономика
- 2) Роли и ответственность
- 3) Мид‑раунд: как принимать решения
- 4) Протоколы утилиты и тайминги
- 5) T‑сторона: дефолты, хиты и реализация
- 6) CT‑сторона: сетапы, задержки и ретейки
- 7) Типы раундов и темп игры
- 8) Система коммуникации
- 9) Клатчи, постпланты и сейвы
- 10) Анти‑страт и адаптация
- 11) Шаблоны плейбука под карты
- 12) Недельный цикл улучшений
1) Экономика
Игра выигрывается управлением денег и моментума. Мыслите циклами 3–5 раундов.
Ключевые пороги (на игрока)
- Полный рифл/утилита: $4,700–$6,000
- Лёгкий рифл/импакт: $3,800–$4,600
- SMG‑давление: $2,500–$3,500
- Пистолет + броник: $1,000–$1,800
Правила командной экономики
- Синхронные закупы: 4+ рифла или фулл эко. Избегайте «2 рифла + 3 пистолета», если это не сценарный поп.
- Бонусы: играйте близкие дистанции, фармите апгрейд, не ломайте экономику ради чуда.
- Экзиты: после постпланта планируйте 1–2 выхода/сейв, если позиции плохие.
- Киты (CT): 2 кита на оружейный — стандарт. Нет китов? Играйте быстрый ретейк со стиком 5–6 секунд.
- Дропы: сильным рифлерам в приоритете, затем — носителям ключевой утилиты. AWP — только с поддержкой гранат.
Конверсия эко (T)
- Приоритет: постановка + пространство. Две флешки для первого дуэла, смок под плент, трейд‑линии готовы.
2) Роли и ответственность
Роли убирают хаос в мид‑раундах. Один может флексить, но «праймари‑тэги» держат коммы чистыми.
- IGL: ставит вин‑конд на раунд; меняет темп; даёт «кансел/коммит».
- Entry: берёт первый спейс; иногда умирает за инфо; озвучивает следующий угол для трейдера.
- Trader: идёт в 0.25–0.5 сек за энтри; забирает второй килл; стабилизирует постплант.
- Lurker: давит тайминги фланга и ротации; карает пуши; зовёт «гэпы».
- Support: заранее держит лайн‑апы, считает утилиту оппонента; гарантирует флеш на свинг.
- AWP: открывает/отсекает зоны; репозиционируется после первого выстрела; направляет рифлеров.
- CT Anchor: тянет время углами и утилитой; сообщает пути срыва плента.
- CT Rotator: приходит с флешкой; первое действие — стабилизировать, не рамблить.
3) Мид‑раунд: как принимать решения
Повторяйте цикл каждые 15–25 секунд:
- Инфо: что мы узнали? (килы, утилита, звуки, радар, урон)
- Спейс: какие зоны берём бесплатно или трейдабельно?
- Числа: у нас преимущество? равенство? минус?
- Вин‑конд: плент, сейв, экзиты или изоляция якоря на сайте.
Простые деревья решений
- 5v5 + инфо → берём спейс, ждём 5 сек, перелайер утилиты, снова давим.
- 4v5 → изолируем 2v1 (контакт → поп‑флеш) или фейк/поздний сплит ради плента.
- 5v4 → стабилизируем: без соло пикоф; группируем трейды; ставим бомбу безопасно; режем ретейк‑утилиту.
4) Протоколы утилиты и тайминги
Утилита выигрывает раунды до выстрелов. Стандартизируйте слова и тайминги.
Язык таймингов
- «Поп через 3…2…1»: свинг через 0.2–0.3 сек после счёта.
- «Чейн»: вторая флешка ловит анти‑флешеров на затухании первой.
- «Молли сначала»: выжигаем якоря до смока.
- «Кейдж»: два смока отрезают репики; скейлимся внутрь «клетки».
Назначения заранее
- A: смок входа; B: поп‑флеш; C: молли якоря; D: поздняя флеш люрка; E: плент/крышка.
Бюджеты утилиты (на оружейный)
- T: минимум 3 флешки, 2 смока, 1 молли на двух первых игроков.
- CT: 1 ранняя инфо‑флеш, 1 смок‑денай, 1 флеш/молли под ретейк в запасе.
5) T‑сторона: дефолты, хиты и реализация
Дефолты, которые открывают опции
- Ранний безопасный спейс под одну флешку. Держите пуш‑пути кроссфайрами.
- Лишайте CT инфо (смок/кейдж ключевых линий). Наказывайте их попытки вернуть контроль.
- Люркер держит дистанцию зеркалом; двойные пуши CT → пачка немедленно меняет темп на противоположный край.
Исполнения
- Два темпа: 25–35 сек слоистый хит и 12–18 сек «поп» под тайминг.
- На коммите: никаких «сухих» пикоф в ожидаемые углы; каждый свинг — под флеш.
- Правила плента: ставьте там, где держится двумя углами и одной гранатой.
После постановки
- Один офф‑угол + один трейд‑угол. Не дабл‑свинь по одному пути.
- Поздняя утилита, чтобы сорвать дефьюз: смок бомбы на 0:10, молли линию дефьюза, поп‑флеш на «тап».
- В меньшинстве — стак одной стороны сайта и игра под ранний «стик».
6) CT‑сторона: сетапы, задержки и ретейки
Сначала сдержать, затем наказывать
- Ранний раунд: инфо‑флеш/смок, чтобы понять число; не отдавайте энтри‑килл.
- Якоря: офф‑угол на первый контакт → уход в сейф‑позицию → зов на чейн‑утилиту ротатора.
- Ротаторы: приезжайте с флешкой в руке; первая задача — стабилизация, затем — размен.
Структура ретейка
- Точки сбора (две линии). Считайте, что осталось у врага.
- Первая флеш — вход; смок ключевой линии; молли дефолт/хедшот.
- Игра парами. Один дефьюзит, второй держит «тап». Если мало китов — ранний «стик».
Сейв‑логика
- 2v4 без утилиты и потерей контроля сайта? Сейв. Оружия важнее на следующий раунд.
7) Типы раундов и темп игры
Пистолеты
- T: компактный «поп» с дабл‑флешем или сплит с поздним фланком; приоритет — плент.
- CT: кит + смок у одного; стак только с планом быстрой ротации.
Анти‑эко
- Дистанция, джамп‑споты, зачистка ближних углов утилитой. Не фармить соло.
Против форса
- Разделение: избегайте узких коридоров; смокайте форс‑дружелюбные углы; молли ближние коробки.
- Пары и трейды; поздними пакетами утилиты ломайте их стаки по таймингу.
Бонус‑раунды
- Группируйтесь, изолируйте один рифл под слоистые флешки, апгрейд оружия, затем замедление.
Ресеты 2k–3k
- Когда обе экономики «тонкие», играйте раунд под усиление следующих двух. Без героизма.
8) Система коммуникации
Нам нужна плотность информации, а не много слов.
6 пунктов коммов
- Количество и оружие врага.
- Замеченная утилита (например, «2 смока А потрачены»).
- Занято/отдано пространство (например, «отдаём мид», «беру рампу»).
- Намерение (например, «контакт → поп», «сейвим», «ретейк через 3»).
- План трейда (например, «свинг на мою флеш»).
- Постплант‑сетап или сейв‑колл.
Что убрать из коммов
- Пустое «нарративное» описание, тильт и запоздалую инфу. Говорите план и таймеры.
9) Клатчи, постпланты и сейвы
Правила клатча
- Сначала вычистите шумные зоны; изолируйте 1v1; давите таймер бомбы.
- Высота прицела > лишние движения. Ждите репик после байта звуком.
Постплант‑протоколы
- Один на бомбе, один на «тап‑свинг», один на фланк. Линии размена, не соло‑героизм.
- Держите одну гранату на сбивание дефьюза или нарушение пути ретейка.
Дисциплина сейва
- Если сейв поднимает шанс победы следующего раунда на >15–20% — сейвим. Делайте это явным коллом.
10) Анти‑страт и адаптация
Простые риды:
- CT дважды подряд дабл‑надают чейкпоинт → давим в мид‑раунде в другую часть карты с поздней утилитой.
- Один и тот же AWP пик 3 раунда → закрываем смоком его угол, наказываем ротацию люрком.
- Быстрые фланги → углубляем люркера или оставляем «ловушку» с байтом.
В перерывах берите не более двух правок. Масштабная перестройка по ходу матча рождает ошибки.
11) Шаблоны плейбука под карты
Скопируйте и заполните под свои карты. По одной странице на сторону.
T‑сторона (шаблон)
Карта:
Дефолты (2):
- Дефолт А: ранний спейс, наказание пушей, поздний регруп A/B (тайминги, утилита)
- Дефолт B: аналогично
Хиты (3):
- Хит #1 (медленный): смоки, молли, две флешки, путь энтри
- Хит #2 (быстрый поп): один смок, чейн‑флеши, путь скейлинга
- Хит #3 (сплит): тайминги и триггеры люрка
Мид‑раунд (2):
- Инфо‑плей → смена темпа (слова‑триггеры)
- Фейк/поздний сплит → приоритет плент
Постплант (2):
- Открытый плент: кроссфайры, тайминги утилиты
- Закрытый плент: офф‑угол + трейд‑угол
CT‑сторона (шаблон)
Карта:
Базовые сетапы (2):
- Сетап A: позиции якорей, тайминги утилиты ротатора, позиция AWP
- Сетап B: вариация против привыкания соперника
Мид‑раунд (2):
- Инфо‑плей с флешкой (кто кидает, кто пикает)
- Поздний возврат контроля карты (таймеры)
Ретейк (по сайту):
- Линии входа, порядок утилиты, правила стика, путь отхода при фейле
12) Недельный цикл улучшений
Держите короткую обратную связь, чтобы плейбук «нарастал» каждую неделю.
- Выберите одну карту/сторону и один тип раунда (например, T против форса).
- Запишите 3 ошибки из официальных/скримов.
- Добавьте один протокол или поправьте тайминг утилиты.
- Дважды отрепетируйте; отыграйте в 3 матчах недели.
- Посмотрите метрики: энтри‑успех, ретейк‑успех, конверсии постплантов, частоту сейвов.
Последовательность и простота побеждают «гениальные» хаки. Повторяемое — выигрывает.
Финальное слово
Вам не нужно 40 стратегий — нужны 5, которые команда исполняет без сбоев под давлением. Зафиксируйте роли, заранее распределите утилиту, говорите намерение и ведите недельный цикл маленьких улучшений. Так стаки и команды стабильно растут.